terça-feira, 11 de dezembro de 2007

Oito meses após lançado, Second Life Brasil conta menos de 50 mil usuários

O lançamento foi pomposo, acompanhado por altas expectativas. Nove meses depois de estrear oficialmente no Brasil, porém, o Second Life contabiliza menos de 50 mil usuários ativos entre os brasileiros, segundo dados do IBOPE//NetRatings obtidos pelo IDG Now!.

Os menos de 50 mil usuário ativos abreviam um conjunto de meses bastante instáveis para o metaverso desenvolvido pela Linden Labs e trazido ao Brasil em abril pela Kaizen.

Um mês após o lançamento, o Second Life atingiu seu maior número de usuários, com cerca de 164 mil usuários de internet com conexão banda larga doméstica se conectado à rede social, aumento em relação aos 97 mil brasileiros registrados em abril, quando foi oficializado.

De lá adiante, o tráfego para o serviço caiu para 52 mil usuários em julho, duplicou para 104 mil usuários em agosto, quando dava mostras de que embalaria, mas voltou aos 53 mil conectados em setembro.

Em outubro, a cifra caiu abaixo dos 50 mil usuários, cifra mínima exigida pelos critérios de medição do IBOPE//NetRatings para que a ferramenta indique com precisão o tráfego de determinado site ou serviço.

O número de usuários é menor que serviços com projeção esmagadoramente menor que o Second Life, como a rede social Gazzag, que registrou cerca de 200 mil usuários entre os brasileiros durante outubro.

Para José Calazans, analista de mídia do IBOPE//NetRatings, a migração do Second Life tem razão com a falta de razão ou utilidade clara que novos usuários não encontram na rede social.

Somado à média de 34 minutos gastos pelos usuários em maio, único mês cujo uso foi grande o suficiente para ser medido pela consultoria, a falta de aplicação explica, segundo ele, o grande número de novos cadastrados mensais no serviço que o abandonam após alguns minutos procurando sua suposta praticidade.

Por mais que o número de cadastrados no Brasil ultrapasse os 600 mil usuários, o número ainda é bastante distante dos 2 milhões de brasileiros que Maurílio Shintati, CEO da Kaizen, empresa responsável pela versão local do Second Life, previu para fevereiro de 2008 pouco antes do lançamento da rede.

"É um fato natural. O Second Life acabou tendo um boom de atenção da imprensa e sua visibilidade foi muito grande", minimiza Shintati, comparando o atual estágio do Second Life mundial com o início comercial da internet.

"Assim como no surgimento da internet, há um entusiasmo sobre a plataforma. Muito do que se falou sobre a internet (no início das suas atividades comerciais) acabou não acontecendo. A própria IBM entrou na internet muito cedo e teve um projeto de e-commerce que acabou não dando certo", avalia. "O Second Life tem a mesma questão".

News Of: PC World

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